s1お疲れ様でした。まだシーズン1は10日間ほど続きますが、先日レート2000を達成したので構築記事を書いてみました。
今シーズン使用したパーティがこちらです。(オリジナルのパーティ組んだつもりなんですけど、マンマンレヒレジバコの並びって今はテンプレらしいですねw)
投稿する頃には順位変わってると思いますがm(__)m
・個体解説
性格 無邪気
特性 スカイスキン
努力値 4-196-4-52-0-252
実数値171-190-151-147-99-189
技構成
構築の原点となったパーティのエース。環境が受け意識に移行してきて単なるASの竜舞型が動きづらいと感じ、マンダの受け先としてよく出てくるテッカグヤや、積みの起点にしてくるパルシェンに対して両刀が刺さるだろうと思ったのが採用理由です。両刀にすることで本来なら不利となる相手に対して強気に突っ張れたりとなかなか使い勝手が良かったです。両刀にした為、耐久が低く受け出しが安定しないので先発にすることが多かったです。技範囲が広いので出し負けることは少なく択が発生しにくい為精神的にもやさしいボーマンダだと思います。文字や流星を外して負けたときは泣きました。
選出率3位
マンムー@命の珠
性格 意地っ張り
特性 鈍感
努力値 0-252-4-0-0-252
実数値 185-200-101- -80-132
技構成
ボーマンダの相棒のマンムー。最初は襷で使っていたのですがサイクル戦に合わなかった為珠にしてガブやマンダへの縛り性能をより高めました。礫でガブを確1で落とせるので氷柱を切ってポリ2などへの打点として毒毒を採用。現環境ではマンムーにsを振る必要性をあまり感じなかったのでAD振りにしたも良かったかもしれません。またマンダが舞って全抜きする、という構築ではないのでステロもどうしてもほしいというわけではなくチョッキ型もいいかなと思いました。ただあと数日で厚い脂肪のないマンムーはお役御免となることを考えると新規育成する気も起きなかったのでパーティの見せポケとなりました()
選出率6位
ジバコイル@突撃チョッキ
性格 控えめ
特性 アナライズ
努力値 188-0-4-252-44-20
実数値 169- -136-200-116-83
技構成
10万ボルト ボルトチェンジ ラスターカノン 目覚めるパワー(地)
調整
耐久 特殊方面へのダメージ効率を優先したため少しHを削りDに回した。
s ミラー意識、4振りテッカグヤ抜き
マンダの相棒その2。カプ系やカグヤに強くサイクルを回す上で不可欠な存在でした。パーティでテテフに受け出しができる貴重な存在。耐久も火力も高いので汎用性が高くカグヤを見たら大体選出していました。裏にガブやマンムーがいるときの電気技と鋼技の択は辛いものがありましたが、カグヤ対面ではラスカノ連打が安定という結論に至りました。また、ZテクスチャーポリZは今はほとんどが電気タイプになるのでジバコでの処理が楽でした。
選出率2位
カプ・レヒレ@コオリz
性格 図太い
特性 ミストメイカー
努力値 252-0-244-0-0-12
実数値 177- -182-115-150-107
技構成
ムーンフォース 波乗り 挑発 黒い霧
調整
最速45族抜き 残りHB
パーティの物理受け。マンダ以外の積みポケの相手ができます。ギャラに後投げからz黒い霧で竜舞解除+回復で勝てるのはとても魅力的でした。また、挑発を持たせることで耐久、害悪ポケに強い受けポケとしても活躍してくれました。マンダが相手できないバルジやポリ2にはレヒレで挑発→ジバコで処理というルートをとっていました。積み構築が主流の現環境においてz黒い霧レヒレは非常に刺さりがよかったです。
選出率1位
性格 意地っ張り
特性 テクニシャン
努力値 236-252-0-0-0-20
実数値 175-222-160- -120-98
技構成
バレットパンチ 蜻蛉返り 剣の舞 羽休め
調整
s 準速45族抜き A特化 残りH
パーティの裏メガ枠。ポリ2やコケコが重いときや、相手のパーティにグロス、フェローチェ、オニゴーリがいるときに選出していました。ジバコと組んでトンボルチェンで回したり、舞バレパンで全抜きを狙ったりと選出すれば活躍する頼り甲斐のあるエースでした。ただ環境にカグヤが多いのと、大抵のカグヤが放射を持っていたためカグヤ入りにはどうしても出せませんでした。それでもマンダでは相手できなかった耐久ポケやオニゴーリを始めとする害悪ポケに強いメガ枠の存在は大きかったので使って良かったなと思っています。
選出率4位
ポリゴン2@進化の輝石
性格 図太い
特性 トレース
努力値 244-0-212-0-52-0
実数値 191- -150-125-122-80
技構成
放電 シャドーボール 毒毒 自己再生
調整
HD 控えめテテフのフィールド補正サイキネをほぼ2耐え
残りB
グロスへの受け出しが必要な時や再生技がないレヒレではサイクルを回しきれないと判断した時に選出していました。こちらも選出率こそは低いものの出せばテキトーに投げても活躍してくれました。技はギャラやガルドを意識した構成になっています。ポリ2は相手の起点になったり挑発持ちに弱いので積み構築の環境では動きづらさも結構ありました。今更ですがアシレーヌやコケコ、テテフを受けられるポケモンが少ないのと、物理受けがレヒレで間に合っていたのでorasでも使っていた生意気HDの型の方が良かったかなと思いました。
選出率5位
・立ち回り
基本選出は先発マンダ 後続にジバコとレヒレ。技範囲を活かしてマンダで負担をかけていき、不利な相手はジバコで対処したりレヒレで受けて挑発でサポートしたりなどしていきます。サイクル戦において数的有利を取ることは非常に重要であるので味方のHP管理を重視した立ち回りをしていました。テッカグヤが非常に重かった為、いろいろな処理ルートを考えましたが、マンダ対面はとりあえず文字で突っ張りダメージ量(チョッキ判断)と残飯の有無により次の行動を考え、ジバコ対面ではチョッキ型なら地震読みでボルチェン、それ以外なら相手が引くまでラスカノ連打が最も安定して勝てました。シーズン中盤から激増したオニゴーリ入りのパーティにはマンムーのステロ+ハッサムのバレパンで確実に落とせるような立ち回りが求められました。相手は麻痺などを撒いてとにかく起点を作ろうとしてくるのでジバコに引いてはボルチェンという行動を一貫させ、全員ハッサムのバレパン圏内に持っていくのが重要です。
・サンムーン初のレート環境を終えて
過去作のいない唯一のサンムーンレート環境は同じようなパーティばかりでしたが新鮮味があって楽しかったです。また王冠の登場により準伝厳選が楽になったり偶然産まれた色個体をそのまま採用できたりと厳選環境も易しくなってきてSM新規の人も取り組みやすいのではないかと思います。来シーズンからバンク解禁によりレートもいよいよ本番という感じになってきますが、今シーズンに続きレート2000達成をしていきたいです。メインROMではorasで使っていたお気に入りのラティクチ軸をまた使おうかなと思っています。いつまで過去作が使えるのか気になりますが。
それではまた機会があったら構築記事を書こうと思うのでよろしくお願いします。